Struttura Narrativa

Tecniche di Pianificazione: Il Viaggio dell’Eroe

Il Viaggio dell’Eroe, o Monomito, è un archetipo usato in moltissimi libri, film e telefilm del secolo scorso. Implica la presenza di un “eroe” che va in cerca di avventura (volontariamente o no), impara una lezione, vince un’epica battaglia e ritorna “a casa” trasformato.

Possiamo trovare esempi di questa struttura narrativa in Star Wars, Il Signore degli Anelli, Hunger Games, Harry Potter e la Pietra Filosofale, The Matrix, l’Odissea

Il Prescelto

Questo tipo di struttura spesso presenta la figura del prescelto.

Attenzione! Il prescelto non deve per forza essere nato da una profezia (per favore, dai, basta, non se ne può più): il prescelto è una figura di vitale importanza per il destino di un gruppo di persone o di un mondo intero. Di solito ha una sorta di potere o abilità che lo rende “speciale” rispetto alle persone normali.

A volte, questo potere può anche essere solo un’incredibile forza di volontà, come nel caso di Fiammetta, la protagonista di A Colpi di Cannonau.

Elementi Caratteristici

Quali sono gli elementi classici (ma non sempre indispensabili) del Viaggio dell’Eroe?

  • Il viaggio porterà l’eroe da un mondo noto a uno ignoto
  • Il viaggio fisico è circolare: termina dove è iniziato
  • L’eroe dovrà venire a patto con i suoi nuovi poteri e usare abilità sconosciute
  • L’eroe è spesso reticente, all’inizio
  • Verso la metà della storia, deciderà di abbracciare la sua natura
  • Gli avvenimenti e le esperienze vissute lo cambieranno per sempre

L’ultimo è il punto più importante: come dicevamo nell’articolo Consolidare la Grande Idea, il cambiamento del personaggio è cruciale per la buona risoluzione della trama.

Ora andiamo a pianificare il Viaggio dell’Eroe nel dettaglio.
(Pssst, in internet potete trovare ottime fonti con schemi dettagliati e disegni!)

Il Mondo di Tutti i Giorni

È il mondo dove l’eroe sta vivendo prima che la storia abbia inizio, ignaro dell’avventura che lo aspetta. In questa parte viene esplorata la sua vita di tutti i giorni; scopriamo elementi importanti del suo carattere, abbiamo un assaggio della sua Necessità e delle sue abilità.

Questa parte serve a far identificare i lettori nel protagonista e così riuscire a empatizzare con lui durante il resto della storia.

Esempi:

  • Harry Potter con i Dursley
  • Frodo nella Contea
Chiamata all’Azione

Che sia una minaccia al protagonista stesso, alla sua famiglia o al luogo in cui vive, una missione importante o una pista misteriosa da seguire, la vita di tutti i giorni ne sarà sconvolta.

Esempi:

  • L’arrivo della lettera per Hogwarts
  • L’arrivo dei Nazgul
Rifiuto della Chiamata

Anche se può sembrare entusiasta di affrontare la nuova avventura, il protagonista dovrà superare una resistenza. La paura dell’ignoto può giocare in suo sfavore. Oppure qualcuno gli impedisce di rispondere alla chiamata. A volte l’eroe si troverà a rifiutare la chiamata, con conseguenze disastrose.

Esempi:

  • Zio Vernon distrugge le lettere di Harry
  • Frodo è terrorizzato dall’anello
Incontro con il Mentore

In questo momento cruciale, l’eroe ha bisogno disperato di una guida. Qui incontrerà una figura di mentore che lo accompagnerà nel nuovo mondo, spiegandogli come funziona o dandogli il supporto di cui ha bisogno, che sia sotto forma di addestramento, un oggetto o appoggio morale.

Esempi:

  • Hagrid
  • Gandalf
L’Attraversamento della Soglia

È l’emozionante momento in cui l’eroe dice addio al vecchio mondo per avventurarsi nel nuovo. Ora si sente davvero pronto. Può scegliere di andare di sua spontanea volontà o essere spronato a farlo, ma alla fine attraversa quella soglia, superando le prime resistenze.

Finalmente è pronto ad affrontare quello che il viaggio ha in serbo per lui.

Esempi:

  • Harry Potter attraversa la barriera di King’s Cross
  • Frodo e Sam superano il confine della Contea
Prove

Ora che ha lasciato le sue abitudini e la sua tranquillità, l’eroe viene messo di fronte a una serie di sfide e pericoli che lo mettono alla prova. Ostacoli fisici o mentali compaiono lungo il suo percorso, cercano di rallentare il suo progresso, di ucciderlo persino.

Qui i suoi poteri verranno testati e lui dovrà iniziare a conoscerli e a gestirli, volente o nolente. 

Tutto questo ci permette di avere una visione più profonda del personaggio e identificarci con lui.

Esempi:

  • Harry Potter deve riuscire ad ambientarsi a Hogwarts, imparare a fare magie, il Quidditch, non essere messo in punizione da Piton e farsi accettare dai suoi compagni
  • Frodo viene cacciato dai Nazgûl e usa l’anello per la prima volta
Nemici e alleati

L’eroe deve capire di chi fidarsi e di chi tenersi alla larga. Incontrerà nemici che, a modo loro, lo prepareranno per la battaglia finale.

Esempi:

  • Draco Malfoy, Severus Piton, Hermione e Ron
  • I Nazgûl
Avvicinamento al ventre della balena o alla caverna

Il ventre della balena è il luogo dove attende un pericolo terribile o un conflitto interiore che l’eroe non ha ancora avuto la forza di affrontare. Quando si avvicina al ventre della balena, deve fare le preparazioni finali per tuffarsi nell’ignoto.

Alla soglia, l’eroe si troverà ad affrontare alcuni dei dubbi e delle paure che sono sorti nel momento della chiamata all’azione. Prima di affrontare il grande pericolo, c’è un momento di pausa riflessiva, che dà ai lettori il tempo di comprendere la vera entità della sfida che deve affrontare.

Esempi:

  • Harry Potter si prepara ad affrontare le prove per trovare la Pietra Filosofale
  • Frodo è alle porte di Moria
L’Ordalia

L’Ordalia Suprema può essere un test fisico pericolosissimo o una profonda crisi interiore che l’eroe deve affrontare per sopravvivere in quel mondo. Che si tratti di affrontare la sua più grande paura o il suo nemico più temuto, l’eroe deve usare tutte le sue abilità apprese nel viaggio.

Attraverso una forma di “morte”, quando tutto è perduto (All Is Lost), l’eroe rinasce con conoscenze aumentate che gli permetteranno di concludere il suo destino e raggiungere la fine del viaggio. Ogni cosa è in gioco in questo momento. Che vinca o fallisca, nulla sarà più come prima.

Esempi:

  • Harry Potter si scontra con Raptor/Voldemort, affronta la sua paura davanti allo specchio delle brame, rivela la sua vera natura quando estrae la Pietra Filosofale dalla tasca
  • Frodo attraversa Mordor e rivela la sua natura quando non vuole buttare l’anello nel Monte Fato
Il ritorno a casa

Questo è il momento finale del Viaggio dell’Eroe, che ritorna a casa nel suo vecchio mondo come una persona cambiata. Sarà cresciuto, avrà imparato molte cose e affrontato terribili pericoli, addirittura la morte.
Adesso è il momento di iniziare una nuova vita.

Il premio finale può essere qualcosa di fisico o di metaforico. Una causa di festeggiamento, di realizzazione personale o della fine delle sofferenze, ma in ogni caso rappresenta cambiamento, successo e prova del suo viaggio.

A questo punto, tutte le sottotrame degli altri personaggi devono essere concluse: chi dubitava dell’eroe deve essere punito, i nemici sconfitti e gli alleati premiati.

L’eroe alla fine tornerà dove aveva iniziato, ma le cose non saranno mai più le stesse.

Esempi:

  • Harry Potter torna dai Dursley con la conoscenza di essere un mago e di avere una vera casa a Hogwarts
  • Frodo ritorna alla Contea ma non se ne sente più parte, così decide di salpare con gli Elfi

Questi sono i punti cruciali del Viaggio dell’Eroe che ne costituiscono la struttura narrativa. Campbell – l’ideatore dell’archetipo – ne ha delineati un totale di 17, ma non sono tutti indispensabili, né è necessario applicarli nello stesso ordine. Consiglio comunque agli amanti di questa struttura narrativa di approfondire l’argomento e di adattarla alle proprie necessità.

Allo stesso tempo consiglio di rimanere flessibili e non farsi vincolare completamente da ogni punto. Se sapete “spezzettare” la struttura narrativa del vostro romanzo e riconoscerne i battiti più importanti, vi renderete conto da soli se c’è qualcosa che non va.

In ogni caso, il Viaggio dell’Eroe è una delle strutture più classiche e di successo, soprattutto nel cinema e nei generi fantastici.
Provate a esplorarlo e non ne rimarrete delusi!